Serious games i gry dla odbiorców o specjalnych potrzebach - G.Wyczyński - 25/26Z - CW - NST
Gry mogą aktywizować do stawiania pytań charakterystycznych dla określonych dziedzin wiedzy (np. etyka, ontologia, socjologia) i tym sposobem dawać asumpt do zainteresowania się nimi oraz głębszego w nie wniknięcia. Mogą redefiniować nasze rozumienie obszaru doznań estetycznych, stanowić oś formowania się grup społecznych (opartych na wspólnocie zainteresowań) lub przestrzeń eskapizmu i tym samym skłaniać do zastanowienia się nad wartością takiej postawy oraz związanymi z nią niebezpieczeństwami. Z powodzeniem mogą być również wprzęgane w procesy dydaktyczne, pozwalając na zakorzenienie przekazywanego materiału (np. systemy mitologiczne, epoki historyczne lub koncepcje etyczne) w doświadczeniach, jakie uczniowie i studenci wnoszą do systemu edukacji. Kurs ma uwrażliwić uczestniczące w nim osoby na takie właśnie konteksty gamingu, a tym samym pozwolić im bardziej krytycznie odnosić się do tego zjawiska i wykorzystywać nabytą wiedzę w pracy w obszarze branży gier cyfrowych. Jego celem jest również zwrócenie uwagi na różnorodność potrzeb i uwarunkowań (np. zdrowotnych, związanych z określonymi niepełnosprawnościami) odbiorców empirycznych, mogących utrudniać lub wręcz uniemożliwiać niektórym kategoriom osób obcowanie z konkretnymi tytułami lub całymi gatunkami growymi.
- Prowadzący: Grzegorz Wyczyński
- Zapisani studenci: 96


